Corona Renderer 7 migliora ulteriormente il rendering del vetro

Con il nuovo Corona Physical Material realizzare un materiale vetro estremamente fotorealistico è ancora più semplice di prima. I nostri test su una scena realizzata con 3ds Max.

Nuovo Physical Material - Corona Renderer 7 - Realizzazione di un materiale vetro fotorealistico e nuove impostazioni a disposizione

La versione 7 di Corona Renderer ha introdotto il nuovo Physical Material, che consente di realizzare materiali fotorealistici attraverso un flusso di lavoro semplificato e l’adozione del modello di calcolo Oren-Nayar, più evoluto rispetto al precedente.

Una delle caratteristiche più interessanti del Physical Material è il miglioramento del rendering del vetro: in particolare rifrazioni e riflessioni risultano ancora più realistiche e fisicamente corrette. Grazie al Corona Converter, è possibile convertire i vetri già realizzati da CoronaMtl a Physical Material.

Rendering del materiale vetro con il Corona 6 Material
Corona Renderer 6
Rendering del materiale vetro con il Physical Material di Corona Renderer 7
Corona Renderer 7

Simulare un vetro satinato con Corona Renderer 7

Nel Physical material il valore di glossiness (o roughness) del vetro viene espresso tramite un unico valore che, in maniera più realistica, influenza sia la riflessione che la rifrazione; inoltre, le ombre generate da oggetti di vetro satinato sono molto più evidenti.

Parametri di glossines nel base layer del Physical Material - Corona Renderer 7
Parametri di glossines nel base layer del Physical Material
Corona Renderer 7 Physical Material - esempio di ombra generata da un vetro satinato
Esempio di ombra generata da un vetro satinato

Utilizzo del Clear Coat layer per simulare le imperfezioni del vetro

Con il Physical Material viene introdotto anche il clear coat layer, un livello pensato per simulare uno strato di materiale trasparente che copre il base layer. Nel caso del vetro, possiamo usare il canale glossiness del clear coat per simulare imperfezioni e sporcature come graffi, aloni e ditate.

Thin shell: applicare il materiale vetro su superfici senza spessore

Altra innovazione del Physical material di Corona 7 è la possibilità di simulare superfici di vetro satinato per oggetti senza spessore. Per raggiungere questo risultato bisogna agire sul valore di glossiness del materiale trasparente (abbassandone il valore o utilizzando una mappa come è stato fatto nel seguente esempio).

Parametri per un materiale da applicare su una superficie senza spessore
Parametri
Corona Renderer 7 Physical Material - esempio di vetro applicato su una superficie senza spessore
Esempio di vetro applicato su una superficie senza spessore

Rifrazioni e riflessioni anisotrope

Il Physical Material adesso permette di gestire il comportamento e il valore di anisotropia anche per la rifrazione  (non solo per la riflessione). Quando il vetro viene attraversato dalla luce, la rifrazione di quest’ultima può assumere direzioni predominanti rispetto ad altre. Per simulare questo fenomeno in Corona 7, bisogna agire sul valore di anisotropia del materiale: utilizzando valori positivi  (come 0,2 / 0,3), la rifrazione e la riflessione della luce si diffondono lungo una direzione verticale, mentre con valori negativi (-0,2 / -0,3) si sviluppano più orizzontalmente.

Corona Renderer 7 Physical Material  - Con valori di anisotropia positivi la rifrazione della luce si diffonde in senso verticale
Anisotropy: +65
Corona Renderer 7 Physical Material  - Con valori di anisotropia negativi la rifrazione della luce si diffonde in senso orizzontale
Anisotropy: -65

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